飞客行 2006-2-23 12:53 PM
原创 “我们的母亲嫁给了游戏”
”[color=Red]“我们的母亲嫁给了游戏”[/color]
------- 为电子竞技运动正名
一.“我们的母亲是体育,我们的父亲叫游戏,母亲嫁给了游戏,生下我们,我们叫e-sports,中文名叫电子竞技,是体育家族的表亲。”
随着计算机和网络的日益普及,越来越多的人们接触到了电脑游戏。其中人与人之间对抗的乐趣深深的吸引了人们,随着他们的快速发展,电子竞技这一新名词在2000年前后被人提了出来。
何谓电子竞技?电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这是2003年11月18日“电子竞技”被国家体育总局正式批准为第99个正式体育项目时官方下的定义,这表明中国政府已经认同了电子竞技的体育性,并且支持电子竞技产业的发展(国家已经把游戏产业的发展纳入了863计划)。
电子竞技游戏是由电子游戏的一个分支发展而来的。电子游戏起源于二十世纪七十年代的美国,发展于二十世纪八十年代的日本。随着硬件和软件的不断更新,游戏的面貌也在发生着翻天覆地的变化。纸上RPG、历史/科幻内容的脚本都成为了游戏创作的源泉。最初电子游戏只有简单的益智类游戏,随后出现了的角色扮演类游戏、动作类游戏,开发理念上的革新创造了第一视角设计类游戏、即时战略类游戏,互联网时代孕育了网络游戏,游戏产业日益丰满。
短短的三十年,从出生到成熟,游戏产业带来的巨大经济效益,已非传统行业所能忽视。游戏产业的子产业――电子竞技,是互联网及电子游戏的诞生物。
电子游戏从最开始的人机对战,到后来的人与人对战,除了游戏外观的改良外,游戏内涵的丰富已经成为了玩家们评价该游戏品质的另一个重要指标。电子竞技类游戏,就是将人与人对战类游戏发挥到极致的产品。电子竞技不同于普通的电子游戏。电子游戏大都是以建造虚拟社会为目的的娱乐节目,而电子竞技则是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,这种竞赛是在体育规则的规范下进行。电子竞技项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。人与人对战有着很大的不确定性,又能充分挖掘人们智力的潜能;对不断追求新意、刺激和观赏性的玩家来说,一款好的电竞游戏,有着其它电子游戏产品所不能比拟的魅力。
电子竞技既然名为竞技,那竞技二字到底体现在哪些方面呢?在我看来电子竞技游戏与某些传统的体育竞技项目有很多相似的地方。
下面以几款非常流行的电子竞技游戏与传统体育项目做些比较。首先,我们看风靡一时的星际争霸,此游戏为有“暴雪出品,必属精品”美誉的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)于1998年制作发行的即时战略型游戏。最多可以8人对战,在用作电子竞技的时候一般是1对1。通常需要高水平选手具备以下的条件:
1. 优异的大局观和战略意识 2. 娴熟怠≯color=red]不良词语[/color] 作 3. 良好的计算能力 4.极快的反应和高超的应变能力 5.大量对战经验。
我们仔细想想我们伟大的祖先给全人类留下的文化遗产----围棋。它所要求人们的是哪些?看我说的大家是否可以接受:1.优异的大局观和战略意识 2. 超人的计算能力 3 高超的应变能力 4 .大量对局经验。
我们可以看到, 星际争霸除了要求玩家有娴熟怠≯color=red]不良词语[/color] 作外,其他的跟传统体育竞技项目围棋惊人的相似。这并非个人的牵强附会,举例来说,在进行星际争霸对抗时,选择Terran(地球移民、人族)的选手经常会以防守开局,然后是大型的推进战术;选择Zerg(异型、虫族)的选手则以在初期进行快速进攻和骚扰为多,进而迅速扩张以投鞭断流的兵海淹没对手;选择Protoss(外星人、神族)则攻防相对平衡。当然,就是同一种族,玩家出于不同的考虑也会采取不同的战术。
这好比围棋的对弈,有人喜欢围实地得利,有人却喜欢一开局就展开激烈的厮杀造势。同样,任何选手无论选用任何种族都有会比较固定的开局,就好比围棋中的开局有章法可循一样,大家所做的都同样是为后面的对抗打下坚实的基础,而后面的对抗,到底是什么样子谁也说不清楚。这是个复杂的过程,战场局势瞬息万变,就要考验竞技者的应变能力了,要是对手对定式后续变化不够了解,就会输掉整场比赛。激烈程度丝毫不亚于棋中对弈,玩的不仅仅是心跳。
大局观和计算能力同时在围棋和星际中显现出的重要性是无可比拟的,还有丰富的经验等等都是称雄各自领域所必不可少的素养。星际争霸在韩国已经成为无可否认的国技,如同围棋一样,除开青少年游戏爱好者之外,下至贩夫走卒,上至政府官员都是星际争霸迷,乃至韩国总统都在官方认可星际争霸。因此,不难理解,世界上围棋和星际争霸水平最高国家都是韩国。
星际争霸之后的又一个经典游戏便是魔兽争霸,此游戏自出现以来长盛不衰,游戏平衡性通过大量的实战验证不停的得到的修正,现在已经更新到冰封王座1。20c版本了。它比星际多一个种族,又多了英雄系统,道具物品的使用,魔法的效果,人口的限制使游戏的各种战役演绎得更加的典型和激烈。每个单位都是很重要的,你必须把握好自己的所有子力,就像象棋里你必须珍惜自己的每一个兵一样;魔兽里起决定因素的东西变多,变化也变多,另外一个重要的东西是它的画面效果变得异常的生动和逼真,人物设计出自风靡美国的奇幻小说《指环王》,有了深厚的神话故事基础,让它有种特殊的神秘。
说到传统竞技体育项目,就不能不提到篮球和足球。那么有人要问电子竞技游戏中有没有类似篮球足球的呢?答案是肯定的。而且还是开展的非常广泛的电子竞技运动,它就是――反恐精英(CS)。
以篮球为例,首先这两大游戏(篮球也可说是游戏,NBA说I love this game证明它也是游戏)对战双方都是五人制。看看它们各自的要求,
CS要求:1. 极好的团队合作和团队意识 2. 战术配置 3 .个人极好怠≯color=red]不良词语[/color] 作 4. 个人超人的反应速度;
篮球的要求:1. 极好的团队合作和团队意识 2 .战术配置 3 .个人的技术 4 .个人身体素质。
可以看到,团队合作和团队意识之于cs和篮球就象大局观和计算能力之于星际围棋那样,是团队取得胜利的法宝。其次,剔除团队合作不考虑,超群的个人技术或偶尔的灵光一闪有时也能帮助队伍获得胜利。这两点来说跟足球也有相似之处,事实上CS和多数需要团队合作的对抗性运动一样,合作精神才是排在第一位的。
从上面看来说电子竞技运动与很多的传统体育竞技项目相似并不是攀龙附凤之举,它们是来源于体育这个“母亲”,同时遗传了游戏的外表,的的确确是体育的表亲。
二.“萨巴赫亲王认为,电子竞技是一项益智项目,非常适合年轻人,孩子们都非常喜欢,他说,电子竞技不仅可以教会孩子们什么是输赢,还可以让孩子们从中学到许多东西,寓教于乐,是一项很好的运动.”
前面给电子竞技的定义已提到2003年11月8日国家体育总局正式批准电子竞技运动成为第99项正式体育项目,说明了国家已经跟上时代的步伐,肯定了电子竞技的体育性,支持电子竞技运动的发展。
自从电子竞技运动转正的两年多来,从整个行业的角度看,电子竞技一直呈现升温的迹象,我们欣喜地发现电子竞技整个行业已经今非昔比,它在向着一条健康、良性的方向前行.电子竞技“背景”越来越强.
截至2004年,国家体育总局、信息产业部分别领导并主办了中国两大电子竞技国内赛事。到了2005年,团中央以及文化部也相继推出了自己的电子竞技赛事.上述事实也足以见得电子竞技行业也逐渐受到更多政府部门的重视,例如:团中央组织的CKCG中韩电子竞技大赛一炮打响,盛大的整容,娱乐式的经营模式都给每一位参与者留下了深刻的印象.
2004年,中南分校校社联计算机协会向学校领导提出举行电子竞技类比赛的申请,学校领导当时可以说是体现了与时俱进的思想,同意了该比赛的举行,最终协会通过努力于2004年12月11日和12日两天举行了学校历史上第一次校园内部的魔兽比赛,总决赛还在信工院514多媒体教室里进行,比赛赛况用投影设备投影在大屏幕上供爱好者观看,配有主持人和专业的解说,还在比赛的空当穿插文娱节目。现场爆满,气氛异常热烈,比赛获得了巨大成功。
虽然本次比赛项目单一,但是它却是中南分校历史上第一次电子竞技类的比赛。此后的一学期学校科技文化节信工院也设立了电子竞技比赛,项目丰富到魔兽争霸,反恐精英和泡泡堂。该学期末,电子竞技协会申请成立,并于之后的2005年11月15日举行了中南分校历史上真正意义上的一届电子竞技大赛,比赛项目已趋近完整,包括魔兽争霸1v1,2v2,反恐精英,星际争霸和劲乐团,比赛赛制也愈加正规。这样,自从社联计算机协会举行的魔兽比赛到现在,已经是每个学期均有一次电子竞技比赛,参与人数也由第一次的80人增加到最后一次的接近200人。
赛事的繁荣也必将吸引更多厂商的关注.随着电子竞技赛事不断发展,到场观众不断增加,媒体对电子竞技赛事以及选手的曝光率的不断提高,选手的比赛用服已经成为了众厂商投标的热门。大家可以发现,2005年的电子竞技赛场到处被身着KAPPA服装的电子竞技选手所占领,甚至有人说,Kappa就是电子竞技品牌的代名词.此外,从参与到电子竞技行业的厂商看,已经不再是单一行业厂商,2004年关注电子竞技的似乎只有IT类的厂商,Aopen、Intel、华硕等;然而到了2005年,厂商开始呈现出一个多元化的势头,服装类:NIKE、KAPPA,香烟品牌:都宝,手机品牌:Nokia等等新领域的厂商也开始加大自己在电子竞技这个行业的投入力度,从一个侧面也可以看出电子竞技绿色健康的形象已经被众多厂商认可并追捧.在中南分校的几次比赛中,除第2次科技文化节信工院举行的比赛是在信工院的机房的举行的,第一次计算机协会的比赛是租用馨网吧的电脑,而第三次电子竞技协会的电子竞技大赛则是得到了长城网络家园依恋店的赞助,网吧负责免费提供比赛时的电脑和获奖选手的奖品。
此外,更令人振奋的是,电子竞技运动将会被搬上亚洲室内运动会的赛场。据中奥网讯报道:在广州参加第24届亚奥理事会大会的亚奥理事会主席艾哈迈德•法赫德•萨巴赫亲王8日表示,对澳门2007年第二届室内运动会组委会提出的将电子竞技列为比赛项目的建议大为赞赏.
萨巴赫亲王认为,电子竞技是一项益智项目,非常适合年轻人,孩子们都非常喜欢,他说,电子竞技不仅可以教会孩子们什么是输赢,还可以让孩子们从中学到许多东西,寓教于乐,是一项很好的运动.
三.电视传媒上的一道禁令却让电子竞技发展的道路又遇到了不小的阻碍,而国家机关的态度也在其中开始摇摆起来,或许就连很多内部人士也说不清楚,国家对这个产业的发展到底是扶持更多还是打压更多呢?韩国则完全交给市场去运作。
也许我们真的要相信好事多磨这句话。就在国家体育总局完全接受了电子竞技这个新兴项目的时候,国家广电总局却似乎没有一种应有的默契,它的一道禁令让电子竞技节目在电视传媒上销声匿迹。从此,国家机关的态度也在其中开始摇摆起来,或许就连很多内部人士也说不清楚,国家对这个产业的发展到底是扶持更多还是打压更多呢?
同样的表现也体现在校内,在第一届电子竞技大赛申请举行的时候,学校态度也大同小异。一方面允许比赛的举行,另一方面却提出了一个令电子竞技协会颇有为矛盾和无奈的要求:宣传必须低调。所幸的是,低调的宣传掩盖不了全校爱好者的热情,仍有近200人参加了本次比赛。唯一的瑕疵是如此大规模,正规的赛事却因为没有多媒体教室,致使原本火热和血腥的总决赛,在网吧里孤独的厮杀,悄悄地结束。
与这种有些摇摆不定的观点不同,将网络游戏产业当做国家一个支柱产业的韩国对于电子竞技也表现出相当大的支持,由于政府的支持,并且政府并没有过多的进行干预,举办诸如国家联赛之类的比赛,而是将它完全交给市场来决定它的发展。这无疑是一种更为实事求是的态度,与其由一些对该行业并不熟悉的政府部分来管理这个市场,举办一些专业性差,不受爱好者欢迎的比赛不如让市场这个机器来进行运作,更好的将它做为一个产业来发展。
可以说在电子竞技产业发展上,韩国政府在开明度,政策明确度,以及发展其的方式来说,都显得更为合理一些,当然这与其将游戏产业做为其重要支柱产业是密不可分的,在中国,毕竟电子竞技只是庞大娱乐产业的一部分,而娱乐产业也远远排不上中国的支柱产业,地位自然要低了许多,所幸其很多相关产业都是国家将重点发展的,所以国家对电子竞技在利益角度上也可谓有相当的重视。
剖析中国势态,主流社会对电子竞技的态度直接导致了国家对电子竞技态度的摇摆。很多所谓的专家学者,用自己的亲身感受来否定电子竞技,而他们的亲身感受很多是自身家庭教育的失败。这些对这个行业并不懂,甚至连什么是电子竞技什么是网络游戏都分不清的人站出来大声疾呼显得一副义愤填膺的样子无疑是让人发笑的,然而从事电子竞技行业的人往往是年轻人,在中国社会里,他们说话的分量远远不如这些对此行业安全不懂的专家学者。于是人大代表中有之,大学教授中有之,无论是为了自己的痛苦的家庭教育失败的经历还是为了出名(连魔兽世界和魔兽争霸都分不清并且还妄图利用根本不存在的法律状告暴雪公司的搞笑律师都出现了)他们都跳出来不停的抨击电子竞技。这是观念上的冲突,我们无法用诸多我们看起来是非常有道理,例如“这是教育本身的问题,而不是这些娱乐活动的问题”,“电子竞技是体育运动”等道理来劝说这些已经年过中年的人,就象他们无法劝说我们,这是一个牵涉到太多方面的问题,我们期待的改变因素应该是时间,就像以前人们都觉得只有没有出息的孩子才会去踢足球,而现在,无数家长会怀着明星梦将孩子送到足球学校一样,改变,需要的是时间,并且电子竞技由于传媒上的一些封锁导致了这个时间或许需要更长。
尽管电子竞技在电视传媒传播的解禁仍然在将来,但是“春色满园关不住,一支红杏出墙来”,电视传媒的封闭并不能扼杀电子竞技节目顽强的生命力,也不能阻挡广大电子竞技迷们收看精彩的比赛。WCG2005没有任何电视台的转播,取而代之的是正兴起的PPstream,QQlive等网络电视的全程跟踪。每当精彩的比赛播放当中,观看人数就持续攀升,真不知是网络电视成就了电子竞技,还是电子竞技成全了网络电视。CCTV不愧是国内电视传媒的大哥大,其敢于尝试和探索的精神令人佩服,2005年9月13日 该台第10套《人物》栏目 震撼开播电子竞技专题节目。
本期节目围绕中国年轻兽王孙力伟xiaOt、韩国梦幻精灵张载豪Moon以及中国首席电竞主持人任宇翔FreeAgain三个核心人物来展开,何慧娴、王漫江等中国电子竞技领导及体育评论家张璐纷纷做客,整期专题节目以深入浅出的语言、极具典型的事例与个性鲜明的人物,向大家展示电子竞技最最真实的一面。
节目中说道:“根据《2003年中国电子游戏产业报告》统计,我国电子竞技爱好者数量当时就已超过了3000万,他们和全球两亿多同好一样,平均每天花四个小时在打游戏,从时间上讲这只是一个职业电子竞技选手的三分之一” 这表明如今的电子竞技在世界范围内,可以说是拥有了极其良好的群众基础。
我们悉心想来,为什么电子竞技游戏尽管没有得到主流社会的认可仍然能在他们的口诛笔伐当中旺盛地发展开来呢?我想,包括其中几个原因。首先,上面谈到的电子竞技游戏与传统的体育运动有很多相似的地方,使得爱好传统体育的人群同样也喜欢上了电子竞技。而且本应该爱上足球,围棋等传统体育的群体却找到了更好的替代品。这大概就是现在为什么喜欢下围棋和象棋的孩子越来越少的原因吧。再者,是某些方面的“青出于蓝,而胜于蓝”。电子竞技运动也有传统体育项目所不能比肩的优势。传统体育要求参与双方都是在以现实生活中能够实现的模式下行为活动。而电子竞技运动却不受此约束。电子竞技游戏就是以建立虚拟场景,假定规则,只停留在视觉范围内的行为活动,而这些只在于游戏设计者的喜怒哀乐,好游戏创作成功的可能性就大大提高了。另外,如此多的人喜爱电子竞技还有一个非常重要的原因就是它相当便利的进行方式。传统体育的竞技,非得要竞赛双方“face-to-face”式的进行。电子竞技的竞赛,只要有“战网”,“浩方”等对战平台的存在,竞赛双方相隔得越远,越是让人感叹它的优越性。这样,在计算机和网络普及的今天,某个时间内在全世界范围内搜索到对手游戏的可能性要远远大于在十步之内碰到对手游戏的可能性。如此的舍近求远也不能成为人们诟病的地方。而且只需花些小钱买到游戏软件,就能无论白天黑夜,打雷下雨,天热天寒的从事游戏,真正做到了想玩就玩,无拘无束。若是对抱着休闲态度的玩家来说,岂不是爽到了极点。这样一来,叫电子竞技怎能不蓬勃发展!
节目还说道:“gg的含义是一方认为对手占绝对优势的时候,在屏幕上打出gg,意思是good game,主动选择退出比赛.在围棋对弈中,我们会见到类似被称为"投子认输"的方式.古老和现代,抽象和具象,两项反差巨大的运动以一种很有风度的方式达成了统一.”这里也印证了上面提到的电子竞技与传统体育竞技的相似的观点。
四.“我一不小心迷恋上了网络游戏――MU奇迹,决赛前的这段时间我一直沉迷在网络游戏MU。。。比赛结束后我仍然沉迷在MU奇迹的梦幻世界中,直到我用了外挂,经过一个月无聊的挂机生活,我的账号被封掉了……终于大彻大悟的我,决定戒掉它!正是因为它才使我在WCG 2003输得如此凄惨。”
众所周知,21世纪的年轻人是伴随着计算机以及互联网成长起来的一代新人,而电脑游戏的飞速发展,使得它已经成为很多年轻人生活的一部分,在错误的电脑游戏娱乐行为方式之下,会对参与到电脑游戏行为的人产生极坏的影响,很多家长反映好多孩子自从玩了电脑游戏就开始厌学,精神萎靡,而事实上, 造成上述的恶果,也同样是广大电子竞技人不愿看到的,电子竞技推行的恰恰是一种电脑游戏的健康参与模式,在这种模式下,参与者不单单可以得到前所未有的竞技体验,此外更可以培养参与者团队合作的精神.
而事实上,对很多迷恋电脑游戏的孩子产生恶劣影响的只是电脑游戏的另一个分支,电子竞技游戏的胞兄------网络游戏。
网络游戏和电子竞技游戏最大的区别在于它不是竞技,不是人与人之间的技术竞赛,换言之,它不存在电子竞技游戏里面典型的人与人对抗,没有典型的对抗就不会有胜负关系,这样的游戏就不会因为一方技术稍逊而终止。
电子竞技游戏的进行依赖于软件设定的规则,而网络游戏更多的是软件设计的剧情,规则相对稳定,剧情却常有续集,网络游戏的剧情往往具有非常的吸引力,使人沉迷其中是它造成危害的根源。所以,需要大量时间玩网络游戏是一个很重要的特征。
对于一个力求提高电子竞技水平的玩家来说,迷上网络游戏对他们电子竞技水平的打击程度决不亚于它妨碍一个学生追求文化知识的程度。在wcg2005上获得魔兽争霸单项冠军的中国选手李晓峰(we.ige.sky)曾经发生了这样的故事:“我一不小心迷恋上了网络游戏――MU奇迹,决赛前的这段时间我一直沉迷在网络游戏MU。。。比赛结束后我仍然沉迷在MU奇迹的梦幻世界中,直到我用了外挂,经过一个月无聊的挂机生活,我的账号被封掉了……终于大彻大悟的我,决定戒掉它!正是因为它才使我在WCG 2003输得如此凄惨”。在电子竞技圈子里,让网络游戏毁掉电子竞技玩家电子竞技水平的事例不胜枚举。
在2005年底,校社联电子竞技协会曾经发起了一个关于大学生使用电脑情况的调查。其中得出一个结论为:认为电子竞技游戏对学习产生负面影响的同学占32.4%,而认为网络游戏对学习产生负面影响的高达99.9%。
我们必须诚实的说,长期从事电子竞技运动对大学生的学业的确是有或多或少的影响,因为每个人的时间总量是固定的,假定一个人只能做两件事情,从事一种事情的时间多了,自然从事另外一种事情的时间就少了。然而我们可以清醒的看到,假如我们喜欢足球,喜欢下棋,自然也会对我们的学业造成影响,但是假如我们从另外的角度讲,我们踢足球和下棋能够使身体健康和头脑灵活,这也可对学业有一种促进作用。因此,只要一种运动它能对人的本身无论是身体上还是精神上有益,我们都应该倡导它。我们应该宽容的看待电子竞技运动对我们学业上的影响,正如我们对待足球和围棋那样。
一个很现实的问题,当一个群体喜欢电脑游戏而又害怕受到电脑游戏伤害的时候,他们应该怎么办?我认为他们就应该早日选定能够满足他们从事游戏的欲望而又适宜于他们从事的游戏。此时电子竞技游戏就是他们最好的选择。一旦他们有了一个健康的寄托,就不会误入歧途。
在中南分校内,活跃了一支校内最高水平的魔兽战队―Zn.sT魔兽战队。该队队员虽是电子竞技游戏的高手,但是意志丝毫不消沉,在每个周末同国内多所大学的友谊赛中,他们赛前都要做充分的准备,比赛中积极思考,周密计算。优势时,稳扎稳打,劣势时,顽强拼搏。显现出的积极拼搏,力争上游的精神都是常人所不能比拟的,要比起从事网络游戏的玩家就不知要强到哪里去了。然而他们当中的人却极少数从事网络游戏,我们有理由相信这决不是巧合。
也许正是出于这样的考虑,积极投身于电子竞技这个行业的很多政府部门,目的就是在于为中国的下一代营造一个健康的网络娱乐竞技环境.
可以预言,未来的社会将是充斥着计算机和互联网的信息化世界,计算机和互联网的普及是一个不可逆转的大潮。在这样的社会背景下,今天的人们发明了电子竞技运动就好比相应的社会背景下发明跳高,足球,围棋一样变得理直气壮起来。随着时间的推移,年轻一代的观念的更新,电子竞技运动必将连同生理竞技,球类竞技,棋类竞技成为人们生活中时刻关注的一部分,它这个运动界的新生事物,这个体育家族年轻的“外甥”,我们应该,给它一个名分!
2006.2.14
[[i] 本帖最后由 飞客行 于 2006-2-23 12:59 编辑 [/i]]
飞客行 2006-2-27 05:51 PM
呵呵 ,是个原创.不过里面用了一些在网上看到的素材. 整个结构都是我构思的.
我估计太长了,都没有什么人愿意看.无所谓了,贴出来 就可以了,算没白费我的工夫.
panghl321 2006-3-12 01:52 AM
这么多,,没时间看